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Nostalgia, Soulslike y diseño de juegos

Que un jugador de videojuegos aprenda lo básico de diseño de juegos un mal necesario en esta época. Vivimos en un mundo plagado de juegos para celulares y si bien es cierto que no por que sean juegos de celular los hace inmediatamente malos. Lo que si es cierto es que una buena parte esta específicamente diseñadas para ser adictivas.

Muchos jugadores de antaño están cocientes de esto. Si sigues canales de youtube de videojuegos que tengan videos de opinión es común escuchar comentarios de repente de personas pidiendo que reseñen videojuegos para celular. Y los reseñadores tienden a negarse rotundamente.

Ellos tendrán sus razones. A veces dicen: esos juegos son gratis y puedes probarlos por ti mismo y sacar tus propias conclusiones. También suelen decir: es una copia al carbón de este otro juego. Pero mi favorita hasta ahora es: Nuestro proyecto suele escoger juegos que a nosotros nos interesan, quizás es por ser de otra generación pero realmente esos juegos no nos llaman; si a ustedes les gustan adelante jueguenlos y prebendados.

Yo personalmente me identifico con las últimas dos. Pero con la primera no tanto. Porque hay juegos que simplemente no aportan mucho al ecosistema, y o peor aun se vuelven un lastre que trae pésimas practicas a la industria. Y realmente hay que hablar de eso.

Pero en esta publicación no quiero hablar de juegos de celular. Lo haré después. Ahora queiero hablar de que hace a los soulslike juegos casi perfectos.

Controles y reglas claras (o por que no puedo usar un ultra espadon como Cloud Strife)

Hay algo de lo que no se habla mucho en  los juego estilo souls, y es algo que tomaron de los juegos de pelea. En los juegos de pelea tomar una acción tiene animaciones. Una animación de preparación, una en la que tu ataque esta activo y una de recuperación. Una vez que tu precionas un botón haz comprometido a tu personaje a realizar toda la animación luego si estas contra un enemigo mas rápido. Es posible que tu ataque se interrumpa porque recibiste daño antes durante tu animación de preparación.
Estas son las reglas que siguen la mayoría de los habitantes del mundo en un juego soulslike. Pero en todo juego las reglas están hechas para romperse. Es normal que un juego tipo souls te de métodos de romper las reglas pero muy importante, no todas.
Esto permite que juegues con el estilo de juego que mas te apetezca. Quieres ser un personaje veloz que interrumpa las animaciones de cualquier otro enemigo y acabe con ellos si que tengan oportunidad de que te toquen. Vale. O quizás prefieras ser prácticamente un arma de asedio con pies con ataques tan pesados que hagan tu animación de preparación imparable. Es posible. Una vez que comienzas a experimentar, que comienzas a buscar a un enemigo mas solo para ver como funciona tu nueva construcción es cuando estas enganchado.
Esto recuerda la libertad que uno sentía cuando jugaba con legos. Puedes seguir una guia si quieres pero es mucho mas divertido crear tus propios diseños.

Exploración no lineal (o que se vallan al diablo las paredes invisibles)

En los juegos de mundo abierto es considerado diseño barato cuando no quieres que un jugador haga tal cosa  poner un muro invisible. En los juegos tipo souls no existen los muros invisibles. Si quieres ver que hay en el fondo de un acantilado, los diseñadores no te vamos a detener. Puedes recorrer el mundo como se te de la gana. Y como te lo permitan tus habilidades.

Consistencia (Arrojate por esa saliente si quieres pero conoces las consecuencias)

Cuando comienzas un juego eres expuesto a problemas por primera vez. Conforme avanzar estas situaciones se repiten. Y comienzas a experimentar para resolverlas. Una vez que logras superar un reto, se te puede presentar de nuevo y puedes resolverlo de la misma forma como lo habías resuelto antes. Puedes arrojarte por una coniza para aterrizar en un balcón. Y Y si esto ha funcionado, cuando vuelves a encontrare en una situación similar puedes repetir la solución. Y no hay sorpresas. Como que esta vez olvidaron darle propiedades físicas al balcón, o que sólo era parte de la decoración.

Información limitada (o ¿cómo una historia incompleta es buen diseño?)

En todo Soulslike hay una historia. Pero no nos cuentan esa historia, debes descubrirla por ti mismo esto irónicamente encaja perfectamente con la sensación que tenia cuando jugaba un videojuego en los noventas. En aquella época la historia en un videojuego no era nada relevante. Solo jugaba por las mecánicas del juego. Disparar un cañón de mano como megaman hacer cosas que no se me permitían. Realmente no me importaba por que hacerlo pero tampoco lo entendía por que no sabia inglés.
Conforme fui creciendo empecé a entender la trama de los videojuegos. Y empece a verlos como un medio narrativo mas pero en el proceso no noté que había perdido algo.
El estilo souls vino a recordarme que los juegos no tenían que ser completamente narrativos. Que un juego es mas que una historia de un heroe que acaba con el mal. Podías ser simplemente Un habitante mas de un mundo rico en historia pero que esa historia no tenia por que ser el móvil.
En un juego tipo souls cada personaje tiene una historia, una razón de estar en ese lugar. Pero no avanzas en el juego por ellos, avanzas por ti mismo de alguna forma el personaje se vuelve u verdadero avatar de tus intereses. ¿por que estas ahí? ¿por que continuas? son preguntas que tu y tu avatar responderían de la misma forma.
Y el juego va mas allá aun. El mundo que habitas tiene una historia pero de la misma forma que en el mundo real no es posible conocerla e ciencia cierta. Al igual que en el mundo real encuentras una vasija en una tumba, podemos decir que esa tumba era de un rey y por eso lo enterraron con sus cosas, o quizás era una persona comun y a todos los enterraban con cosas. En los juegos tipo souls, puedes encontrar una espada, y esta puede tener historia mas allá de ser la espada de un soldado. Los juego están llenos de especulación. Y esto no seria posible si la historia fuera clara.
Personalmente todo esta especulación me hace recordar la época en la que en la escuela mas gente tenia el mismo juego que tu, y ellos que entendían quizás menos que tu sobre un juego te decían teorías imverosimiles sobre lo que estaba pasando con la trama. E incluso cuando alguno había tenido acceso a una revista de videojuegos y llegaba con historias increíbles de que el villano era en realidad el hermano perdido del protagonista.









Consecuencias (o esto esta muy dificil)



Jugar no debería tener consecuencias, por algo es un juego, jugamos para hacer cosas que en el mundo real tendrían consecuencias. Pero los juegos sin consecuencias pueden caer el el extremo del espectro a la clicker heroes. Jugar esos juegos no representa nada, y practicamente se juegan solos. En contraste los juegos souls son brutales en sus consecuencias. Pero estas consecuencias son lo que hace que el resto de las mecánicas funcionen. Sin consecuencias no hay motivación para encontrar una mejor forma de armar un personaje, una mejor manera de jugar o simplemente mejorar. Sin duda los juegos antes eran difíciles. Y la intención era que dominaras el juego a cierto nivel para terminarlo. Y esto sigue siendo cierto en los soulslike.

Todos estos elementos se combinan de forma orgánica en un soulslike para entregar una experiencia nostálgica casi perfecta pero que las nuevas generaciones pueden disfrutar.

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